top of page
  • Writer's picture卡卡踢

從「他們在打電動」到「他們是電競選手」

Updated: Apr 14, 2018

電子競技如何走入我們的生活


TPA! TPA! TPA!

還記得2012年10月13日,台北暗殺星(Taipei Assassins,簡稱TPA)在英雄聯盟(League of Legends,簡稱LOL)世界大賽奪冠的那一刻嗎?台灣的主播賽評破音高喊”TPA世界冠軍!”;南加大的Galen Center充滿著”TPA! TPA! TPA!”的歡呼聲,相信許多在台灣看轉播的朋友,在AZB Frost的主堡爆破那一刻,也是熱淚盈眶,感動地說不出話來,只能語無倫次地跟著大叫”TPA! TPA! TPA!”。


不只是冠軍

事過境遷,2012年後再沒有台灣的英雄聯盟隊伍能在世界大賽中奪冠,當年TPA先發的五個選手也陸續退役,甚至TPA也已經不叫TPA了。[1]然而,比起2012年奪冠的興奮與激動,更值得討論的是這個冠軍的後續影響;我想當年許多長輩對TPA奪冠的新聞很意外:「這也能上頭版?!」、「打電動竟然也能成為世界冠軍?!」、或者其實最在意的是「打個電動獎金竟然有一百萬美金?!」。在過去,打電動當職業(即擔任職業電競選手)是極具爭議性的課題,對此台灣社會能從驚訝、不解到沉澱、反思並接受,我想TPA的這個冠軍扮演了相當重要的腳色。隨著社會觀感的轉變,電子競技作為一個產業便能有所發展。光說英雄聯盟這個項目,現今台灣不僅有屬於自己(台港澳地區)的區域賽事(League of Legends Master Series,簡稱LMS),每年也都有隊伍能穩定參與全球性的比賽。

台灣的電子競技雖不是從TPA和從英雄聯盟才開始,早在2001年「電玩小子」曾政承就曾在《世紀帝國2》的項目中拿下世界冠軍;往後《星海爭霸2》也出了世界著名的選手-「台灣蟲王」Sen(本名楊家正)。但不可否認的是,TPA當年激起更了多漣漪;台灣開始有了自己的英雄聯盟賽事,[2]促使更多戰隊成立,更多玩家因而有機會踏上電競舞台,成為職業選手,社會氛圍也慢慢接受電競不僅僅是「一群人在打電動」,而是一個發展中的產業。對台灣而言,電子競技或許是近年才慢慢普及的概念,那電子競技最早是在哪裡,又是如何成為「潮流」的呢?


我們好想贏的韓國

在2013年棒球經典賽,知名棒球主播徐展元,在中華隊八局下半被韓國反超比分後,語帶哽咽,真情流露地說出「好想贏韓國、真的好想贏韓國!」。這句話此後似乎成了經典,平凡地在各樣台韓運動賽事討論中出現,每當台灣擊敗韓國(無論任何運動項目),觀看賽事的觀眾往往興奮地在各大網路平台中刷著類似「展元,我們贏韓國了!」的留言。

沒錯,這股潮流得從無論是棒球或是電競,我們都好想贏的「電競強權」韓國(指南韓,以下同)說起,這一切要回到1997年的亞洲金融風暴。當年南韓經濟因依賴出口而受到很大的影響,面對了韓元大貶、股價暴跌、匯存底快速流失、工業生產減少和經濟持續惡化等問題。南韓政府在與國際貨幣基金IMF申請擔保貸款,並找到方法緩解貨幣壓力後,1998年國內經濟才開始恢復。政府為避免重蹈覆轍,也推動了許多經濟改革方案,而其中一項便是在電影、電視及電子競技等不受資源、土地限制的產業,令南韓經濟更自給自足。其中在電子競技方面,政府在全國各地架設高速網路,使通訊業蓬勃發展,為電競的發展打下好的基礎,使其更容易普遍而發展為大眾文化,更於2000年成立了韓國電子競技協會(Korean E-sports Association),主管全國的電競賽事,除了舉辦比賽,協會並致力於將電競合法化成為一運動項目,並推動立法保障職業選手權益和基本薪資等;大型企業也相繼投資並成立電競戰隊(如大家熟知的SKT和KT是電信業,Samsung是三星集團,大家應該都不陌生),參與聯賽。漸漸地,在韓國,看電競比賽就如看NBA和職棒一樣,成了國民平日的休閒娛樂。

現今在韓國,電子遊戲已是國內三大重要產業之一。不僅如此,因有成熟的戰隊經營和選手培訓模式,韓國的電競選手和隊伍更是出了名的「強」。舉例而言,截至今日,英雄聯盟共舉辦過七次世界大賽(World Championship),除了第一季冠軍是歐洲的Fnatic戰隊(那次還沒有韓國隊伍參加),第二季冠軍是由前文提及的TPA奪下(LOL史上唯一一次非韓戰隊擊敗韓國隊拿下冠軍,硬要說嘴一下,因為之後可能沒有機會了...),爾後從第三至第七季,冠軍得主清一色都是韓國隊。不難想像,韓國電子競技的成功模式也成為全球各地的學習對象。


台灣選手加油

在韓國,電子競技有今日發展可說是因政府的政策與投資相當成功;也有人說,電腦遊戲能讓人暫時轉移對真實世界的注意力,這對當時面對金融風暴的人民是一大福音;還有分析指出,許多電競遊戲包含了迅速思考與反應的要素,非常符合韓國人的行為特性,這無非也是促進電競發展一大助益。綜合說來,這也算是某種程度的天時、地利、人和吧!相較於韓國政府由上而下的主導,照目前看來,台灣電子競技大多倚靠選手在世界級賽事先取得成就,引起國內各界注意,進而吸引資源投入產業;短期看來,這種模式還無法這麼快被取代,因此日後還得繼續倚賴選手於國際舞台贏得佳績,以促進電競產業在台灣能有更蓬勃的發展。

希望往後台灣的選手能獲得更多的認同與支持,更多人看到電競比賽轉播時,能不僅是覺得「他們在打電動」,而能更認同「他們是電競選手」。



備註:

[1] 2016年4月TPA由台灣藝人周杰倫代表的杰藝文創公司取得經營權,改名為J Team。

[2] 在LMS以前,台灣電子競技聯盟(TESL)也曾有英雄聯盟賽事。


參考資料:

1.〈亞洲金融風暴對南韓的影響及接受IMF金援後的重建計劃〉 :

2.〈雷蛇引爆電競熱潮〉:

3.〈eSports in South Korea: Why is it so popular?〉:


66 views0 comments

Comments


Join our mailing list

Never miss an update

bottom of page